“MUSEU IMAGINÁRIO”

Instalação “MUSEU IMAGINÁRIO” (com a colaboração de João Pinto)
Abstract: Projeto que assenta numa reflexão em torno do objeto artístico e do espaço da arte, bem como do papel do público no processo de criação, procurando simultaneamente recuperar o conceito de “Museu Imaginário” de Malraux (1947) com novas propostas que reforçam a primazia da ideia sobre o objeto, mediante uma imersão na imagem digital, igualmente acrescida de um potencial interativo, onde se intersectam não apenas coleções de memórias, bem como experiências estruturantes de uma nova realidade. Entre os seus principais objetivos considerou-se: a criação de um espaço/museu que permita uma interação com objetos virtuais conjugada com funcionalidades de recolha e manipulação; a procura de uma interação que possa levar o público a intervir na transformação e construção de múltiplos espaços; o teste e avaliação da recetividade do público relativamente às características metodológicas do projeto em causa; contribuir para o conhecimento dos lugares onde se aplica, bem como para a sua dinamização. Para tal, exploraram-se e relacionaram-se conteúdos existentes fora de um espaço museológicos proposto com aqueles que o compõem, sendo os primeiros disponibilizados sob a forma de modelos tridimensionais dinâmicos e os segundos como meras propostas de interação. Potenciando-se assim a criação de diversos espaços/salas multidimensionais, que resultam do cruzamento entre a interação e o visitante, que através das suas escolhas define novas realidades.

Referências:
Malraux, A. (2000). O Museu imaginário, Lisboa: Edições 70. (1. ed. francesa, 1947).

Keywords: Realidade Aumentada, Realidade Virtual, Arte e Tecnologia.

O projeto foi exibido, na sua primeira versão, em Outubro de 2015, no Museu da Cidade de Aveiro, no âmbito do 14º Encontro Internacional de Arte e Tecnologia: #14.ART: Arte e Desenvolvimento Humano. Como tal, observando o espaço museológico proposto, entendeu-se que a criação de conteúdos se deveria centrar em estruturas que remetessem para uma relação com a identidade e memória da cidade, na sua afinidade com os autores, considerando ainda os conteúdos da sala atribuída, bem como a sua posição no restante espaço expositivo.
A sala facultada para este projeto foi a número 4, no segundo piso, dedicada a personalidades ilustres da cidade de Aveiro. Arquitetonicamente, um espaço simples e retangular, destacando-se nas paredes uns “cubos” com fotografias das personalidades homenageadas, rodeados por uns “cubos menores” sem utilidade aparente.
A investigação observou que sete das personalidades possuíam estátuas na cidade, as quais resolveu modelar tridimensionalmente, permitindo que assim fosse possível interagir com elas na própria sala. Em relação às personagens que não possuíam homenagem escultórica (Licínio Pinto; Silvério da Rocha e Cunha e Silva Rocha) optou-se por recolher elementos na cidade que se relacionassem com a vida dos mesmos e, a partir destes, dar utilidade aos “cubos menores”, criando uma interação na aplicação a partir do olhar do utilizador. Ou seja, quando este olhava para a imagem de uma destas três personalidades, os “cubos menores” ficavam preenchidos com esses conteúdos.
Como a primeira versão deste projeto se realizou inteiramente em RV, toda a sala e elementos que a compunham foram desenhados e texturizados em três dimensões. Portanto, à sala real correspondeu uma outra virtual com igual escala, forma, textura, etc. Assim, ainda que o utilizador apenas pudesse aceder a modelos virtuais através do seu HMD, o local onde se posicionava e todos os seus movimentos tinham uma correlação direta com o espaço onde se inseria.
Por contraste, o protótipo “Google Tango”, trouxe consigo estabilidade e facilidade de manuseamento, o que permitiu criar uma interação mais fluida e intuitiva que a primeira versão RV. Por esse motivo, esta aplicação encontra-se atualmente a ser disponibilizada pelo Museu da Cidade de Aveiro aos seus visitantes, onde, para além de possibilitar que estes criem a sua própria versão da sala, selecionando e manipulando objetos, permite ainda que estes usufruam de salas criadas por outros utilizadores e/ou partilhem a sua própria sala/instalação. Dada a natureza técnica de registo do equipamento, o trabalho admite ainda que o seu utilizador, caso disponha de um equipamento semelhante, faça download da app e a utilize não apenas no local para onde foi pensada, possibilitando assim uma nova comunicação entre os conteúdos que a compõem e os novos conteúdos físicos dos espaços a experienciar. A app designa-se por “Museu Imaginário – 2016” e também se encontra publicada na Play Store do Google.

Local: Evento #14.Art: arte e desenvolvimento humano. Museu Municipal de Aveiro.

Esta instalação deu origem à seguinte publicação:
Eliseu, S., Bastos, P., Pinto, J., Dias, P., Santos, B. (2015). Museu Imaginário. In: #14.Art: arte e desenvolvimento humano. Aveiro: Universidade de Aveiro. PP. 340-344. ISBN: 978-972-789-458-1.

A investigação encontra-se na totalidade e em detalhe na seguinte tese:
Eliseu, S. (2016). O mundo como uma CAVE – Estratégias Narrativas em Realidade Aumentada. Tese de doutoramento. Faculdade de Belas Artes, Universidade do Porto: Porto. https://hdl.handle.net/10216/102648.